En el mundo del gaming las chicas quieren tomar más el control

Competidoras de alto impacto, desarrolladoras de calidad, creadoras de contenido, en todos lados hay una oportunidad

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Por:
Ernesto Olicón.
Alto Impacto Chicas Gaming
Alto Impacto Chicas Gaming
Imagen Televisa Digital

Existen mujeres que compiten y vencen en los videojuegos. Chicas que, bajo sus propias reglas, han desarrollado sus títulos. Algunas más que, a su modo, han abierto caminos para una mayor diversidad. Sin embargo, parece no ser suficiente para garantizarles un lugar en un mundo del gaming que parece dominado por hombres.

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De acuerdo con la Entertainment Software Association, el 48 por ciento de las mujeres en países como Estados Unidos o Canadá han entrado en el mundo del gaming. De hecho el 56 por ciento posee una consola de videojuegos en dichos países, contra el 64 por ciento de los hombre. Aún ante esas cifras, sólo el 6 por ciento de ellas se define como gamer de acuerdo con el Pew Research Center. Es decir, como personas en cuyo estilo de vida los videojuegos son un tema importante. Mientras tanto, el 15 por ciento de los varones que adoptan esta etiqueta y, de acuerdo con encuestas el 60 por ciento de los entrevistados consideran los videojuegos como una actividad masculina.

Al hablar de las mujeres en los videojuegos, especialmente en México, se suele hablar de influencers y periodistas cuyos rostros han labrado camino en medios donde predominan caras masculinas. Sin embargo, el abanico es mucho más amplio. Desde competidoras de altísimo calibre, desarrolladoras exitosas e incluso creadoras de contenido que le dan otro punto de vista. Los moldes se están rompiendo de maneras tan diversas que, simplemente, es imposible no mirar.

Es acerca de ellas que decidimos hablar en esta ocasión. De sus experiencias, sus retos y sus triunfos.

"Competir es natural y divertido"

Su nombre es Ana Riojas. Su gamertag es Anya y, con ese nombre, ha hecho trizas la escena local de Tekken 7. Ha sido la campeona nacional de Tekken en los torneos más recientes de Thunderstruck, celebrados en Monterrey. Estamos hablando de los eventos de juegos de pelea más importantes del país. En ellos, dominó una competencia casi totalmente masculina. Lo cual, evidentemente, no fue nada fácil.

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"Competir puede llegar a ser algo complicado y problemático, ya que la gran mayoría de las personas en la comunidad de juegos de pelea son hombres", nos cuenta la jugadora, cuyo primer torneo fue Marvelmania en Acapulco, hace unos 6 años. "Siempre ha sido algo natural y divertido, aunque también trae mucha presión. Es muy gratificante saber y poder medir tu destreza contra otros jugadores en torneo".

La presencia de mujeres en los deportes electrónicos no es nueva, pero no deja de ser polémica. En 2010 la jugadora francesa Marie-Laure "Kayane" Norindr se convirtió en la primera campeona de Evo, la serie de torneos de pelea más importante en el planeta. Por otro lado, equipos como el español Zombie Unicorns (uno de los más destacados en la escena femenina de LoL) y eventos como el festival Girlgamer han demostrado el avance de las damas en estos espacios.

Actualmente el mundo pone atención en las polémicas del equipo ruso de League of Legends Vaevictis, el cual compite con equipos masculinos y ha recibido expresiones que se han interpretado como machistas por parte de sus oponentes. Sin embargo, para Anya el paso para la competencia fue resultado de un camino como jugadora e incluso considera que hay espacio para que todos puedan aprender.

Ana Riojas
Ana Riojas
Imagen Anya


Vampire Savior (Darkstalkers) fue uno de los primeros juegos que le abrieron a Anya el amor por los juegos de pelea. Sin embargo, no fue sino hasta conocer Tekken 3 en PlayStation y conocer la historia Li Xiaoyu que terminó por engancharse en este mundo. Siguió jugando este género y la serie durante varios años, hasta que se decidió por entrar en competencia. ¿Pero cómo animar a más chicas a tomar el control y competir?

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"Hay que hacerles saber que jugar es algo muy divertido, que hay juegos para todo tipo de personalidades y continuando con los torneos amistosos para chicas", nos contó la bicampeona. "Me da gusto que cada vez se van abriendo más espacios en las comunidades y cada vez hay más chicas que destacan con sus habilidades en muchos juegos. Insto tanto a hombres como a mujeres gamers que quieren mejorar en sus respectivos juegos, a que ayuden al que sabe menos".

Si no existe, hazlo tú misma

Man Eater Games es una desarrolladora de videojuegos cuyas creaciones giran, principalmente, en simuladores de citas. Pero no cualquiera, sino que presentan historias de amor entre hombres. Su directora es Montserrat Solís, quien lleva en la industria cinco años y, además de participar en la creación de los títulos como escritora, también ha dado conferencias en torno a la ficción interactiva entre otras tareas.

Montserrat juega desde los años 90 y ha buscado, en sus palabras, probar de todos los géneros y disfrutar de todas las consolas. Sin embargo hubo un juego, Animamundi, quien la introdujo tanto en la ficción interactiva como en los juegos hechos para mujeres. Aunque el ambiente en casa era uno muy abierto para que creciera jugando con este tipo de entretenimiento, fue cuando creció que se enfrentó a otro tipo de comentarios.

"Creo que cuando eres pequeña se les hace una curiosidad, es cuando te lo tomas en serio que les incomoda", nos cuenta la desarrolladora. "Para los hombres suele ser más fácil cultivar una imagen de 'chico malo' o 'rebelde', en la cual aspectos negativos se convierten en partes positivas de una marca personal. Para una mujer no es tan sencillo, porque tu actitud no es sólo tu personalidad, es por 'ser mujer'. El escrutinio constante es agotado, y cuando te das cuenta que no es parejo, es frustrante".

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El desarrollo de videojuegos también es un espacio en el que las mujeres parecen tener un rol minoritario. De acuerdo con el portal Statista, alrededor del 21 por ciento de las personas responsables en la creación de los títulos que juegas son mujeres. Incluso apenas unos cuantos nombres (como los de la ex Ubisoft Jade Raymond o Kiki Wolfkill, alguna vez responsable de la saga Halo) aparecen entre sus famosos colegas masculinos.

Montserrat aprendió acerca del desarrollo de videojuegos de manera autodidacta, ya que su carrera formal es de Relaciones Internacionales. Sin embargo, nos cuenta que aceptó el reto de construir sus propios contenidos de forma independiente. Con el tiempo notó que prototipos creados como pasatiempo fueron ganando premios. Allí decidió darse ella misma la oportunidad de apostar por esta carrera.

"Sin duda alguna, la mayor satisfacción que me ha dado del desarrollo es experimentar que la gente me diga que le gusta mi trabajo", nos relató la developer. "En toda industria creativa, tus proyectos llevan algo de ti, así que en cierto sentido se siente como si apoyaran esa parte tuya".

Para que las chicas se animen a jugar, Montserrat considera que deben tomarse en cuenta cuatro vertientes. Primero es darle a las desarrolladoras la misma visibilidad que sus contrapartes varones, el que los juegos hagan sentir a las chicas que también fueron tomadas en cuenta de un modo u otro al momento de crearlos, cambiar los estereotipos de que el jugador es sólo un varón que juega cierta clase de títulos y permitirles tener herramientas para que, si no encuentran esto, puedan elaborarlo ellas mismas.

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"Quién sabe, igual y se dan cuenta que hay muchas mujeres con gustos similares pero que nunca se atrevieron a dar ese paso y no sólo ganan clientes, les brindan satisfacción a esas personas", nos contó la desarrolladora.

Es momento de tomar el control

Daisy del Carmen es una creadora transgénero de contenido que ha colaborado con sitios especializados de renombre en América Latina como Atomix y Tierra Gamer. Si bien es una diseñadora gráfica de carrera, se considera afortunada de poder trabajar en diversos medios y aprender a realizar diversas tareas con las cuales aportar a la industria de los videojuegos. Sin los cuales, nos cuenta, no imagina su vida.

"Que las mujeres no formen parte de esto obviamente me parece sin sentido, y me entristece que con el paso del tiempo se haya ido agravando al punto donde estamos hoy en el que intervienen políticas y otras agendas", nos relata Daisy. "El mundo del gaming propicia un ambiente donde hay experiencias para todos, pensar que alguien 'no tiene cabida' en ella, va totalmente en contra de su sola existencia".

De acuerdo con las estadísticas, el cinco por ciento de las personas que desarrollan videojuegos se asumen como transgénero. Sí, la presencia de las mujeres trans en el plano de los videojuegos es cada vez más visible. Tanto en los deportes electrónicos (por ejemplo jugadoras como Leah "Gllty" Hayes o Sasha "Scarlett" Hostyn), la creación de contenidos o el development.

Para Daisy hay varios obstáculos para la presencia de mujeres, cis o transgénero, en el mundo de los videojuegos. Los cuales van desde una grave falta de representación hasta la discriminación, el rechazo o el acoso. Aunque hagan falta espacios seguros para desarrollarse, es posible para las chicas tomar el control. Literal y figurativamente.

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"Si nunca has jugado por prohibición o prejuicios, hazlo. Si ya juegas y/o la idea es llevarlo a nivel de profesión, de igual manera, se aprende haciendo", nos comenta la creadora de contenido. "Siempre habrá también espacios y/o aliados que faciliten el ingreso. No te canses de buscar tu lugar en la comunidad a la que quieras pertenecer, siempre va a existir y te estará esperando, y las experiencias positivas eventualmente opacarán a las negativas".

Sorprende al mundo

Eurídice Cabañes estudió la carrera de Filosofía. Sin embargo, desde muy pequeña estuvo ligada a los videojuegos. Desde que heredó un Atari hasta el momento en que sorprendió a otros jugadores en salas de arcades, algunos de ellos pensando que necesitaba ayuda para pasar los juegos. Ese amor la llevó, como se nota que es común, a un aprendizaje autodidacta para participar en ellos.

Eurídice forma parte de Arsgames, asociación que busca impulsar la cultura del videojuego. Esto a través de la difusión de la pedagogía, los estudios respecto al tema, entre otras vertientes en habla hispana. La meta es integrar el gaming a la sociedad y, por supuesto, la sociedad a los videojuegos. Esto le ha permitido trabajar para una mayor inclusión de mujeres en este ambiente pese a diversos obstáculos.

"El primero, el universo simbólico general que atribuye erróneamente a los chicos poderes de dominar la tecnología y a las chicas de una incapacidad de comprenderla", nos comenta Eurídice. "El segundo, el sexismo presente en muchos videojuegos y en muchas comunidades de juego multijugador, que de algún modo las echa para atrás y por último que haya muchas menos mujeres en la industria (debido a los dos anteriores), por lo que es más difícil encontrar entornos mixtos cómodos".

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El poder volcar sus estudios en temas prácticos, ver cómo muchas personas juegan proyectos que los sorprenden y usan en sus clases, así como disfrutar de la satisfacción de ver dichos desarrollos en exposiciones e incluso ganar premios es parte de los beneficios que esta labor le ha dado. Aún así hay mucho camino por recorrer.

"Que las chicas pierdan el miedo (aunque no falten motivos para tenerlo), que nos juntemos, que juntas se trabaja mejor y que hagamos cosas diferentes, que es tremendamente necesario" concluyó la entrevistada.

Las cifras ayudan a que las chicas tengan mayor visibilidad en los videojuegos. Aún cuando en varios registros aparece que más de la mitad de quienes juegan son mujeres ( un 52 por ciento de acuerdo con el Internet Advertising Bureau), la industria aún no parece reaccionar a este crecimiento. Es quizá momento de que, desde su trinchera, se hagan sentir en la industria. Como las tres entrevistadas lo han dicho, es la hora de forjar un espacio en el que quepamos todos.