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¿Qué futuro tienen los deportes electrónicos en México?

Platicamos con los responsables de las principales ligas para conocer su opinión al respecto
Publicado 27 Jun 2019 – 04:33 PM EDTActualizado 27 Jun 2019 – 05:07 PM EDT
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Gears of War Crédito: Microsoft

Decir que los deportes electrónicos o esports son un tema del futuro es un error. Existen, incluso en México y Latinoamérica, diversas ligas profesionales de videojuegos establecidas. También equipos y organizaciones dedicadas a la logística. Incluso no sólo una, sino dos federaciones nacionales. Son toda una industria vigente. La duda, sin embargo, no gira en torno a su actualidad.

Un reportaje reciente publicado en el portal Kotaku puso en duda la viabilidad global del deporte electrónico como negocio. En efecto, existen numerosos inversionistas interesados en el potencial que se mira con los millones de espectadores en League of Legends o los millones de dólares en premios que ofrecen juegos como DOTA 2 o Fortnite. Sin embargo, de acuerdo con el reporte este ritmo financiero podría resultar en una burbuja insostenible.

El reportaje citó a especialistas señalando que los sueldos a los jugadores se encuentran a niveles insostenibles. Mientras tanto, miembros de la industria indican que un alto porcentaje de las organizaciones dedicadas a los esports se encuentran trabajando con pérdidas. Considerando este panorama, nos acercamos con los responsables de importantes ligas y asociaciones de los deportes electrónicos en México para conocer su perspectiva en torno a la situación.

El presente de la Grieta del Invocador

Hablar de ligas profesionales de esports hace obligado mencionar las ligas oficiales de League of Legends. Si bien América Latina está lejos de ser una potencia en este juego (como sí lo es en The King of Fighters, Clash Royale o Gears of War), es la competición con más impacto en lo que a nivel de audiencia se refiere. La Liga Latinoamérica ( LLA) recientemente indicó que sus espectadores únicos superan los 3.37 millones.

Eduardo Yon, Esports Lead de Riot Games Latinoamérica, señala que la liga nació principalmente como un servicio a la comunidad. Esto con el fin de organizar una estructura competitiva que nació de forma espontánea y amateur. Por tal motivo no ven la liga como una herramienta para promover el juego, toda vez que el objetivo es hacer que dependa menos de Riot y se incorporen patrocinios regionales o internacionales.

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"Desde sus inicios siempre ha habido interés de las empresas en participar en las actividades relacionadas a la Liga y de a poco las hemos ido incorporando para mejorar la LLA. Hoy en día el aporte de empresas es el la principal fuente de monetización" aseguró Yon en entrevista. "La prioridad en el papel que juega Riot Games en el competitivo de League of Legends es aportar a toda la comunidad una estructura profesional para un deporte que nació espontáneamente alrededor del videojuego en las distintas regiones del mundo".

Para Yon cada equipo tiene sus propios objetivos deportivos e institucionales. Por tal motivo, la manera en que cada uno efectúa las inversiones y alianzas estratégicas correspondientes es diferente en cada caso. Aunque, eso sí, establece que la mayor parte de los costos son cubiertos con patrocinios que son tomados como una señal de confianza hacia el trabajo de Riot y las diversas organizaciones.

"El que cada día haya más interesados no solamente en la liga, sino en apoyar equipos o involucrarse con pro players específicos, es una señal de que la Liga es un canal importante dónde posicionar sus productos y/o servicios", nos cuenta el directivo, quien también señala que la LLA reparte recursos que fijen un estándar básico para que cada equipo pueda funcionar, aunados a los diferentes premios por desempeño.

En cuanto a la estabilidad de los esports en la región, el representante de Riot Games prefiere poner el foco más bien en el crecimiento que mantienen actualmente.

"Más que estable, el mercado de los esports está creciendo rápidamente. Durante 2019 hemos visto crecimientos superiores al 20 por ciento en audiencias y esperamos que estas cifras se incrementen en la medida que agregamos nuevos medios de difusión, tales como la TV por cable y abierta", finalizó el directivo.


De acuerdo con cifras de Kantar e IAB México, el 83 por ciento de los internautas mexicanos consume servicios de entretenimiento por internet. De ellos, el 18 por ciento consume servicios de streaming relacionados con los videojuegos. En este apartado se encuentran algunos como Twitch, el referente al momento de hablar acerca de transmisiones en vivo para competencias de gaming.


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Cuestión de Honor

El consorcio español Grupo MEDIAPRO tiene presencia en los esports de México a través de su rama local de la Liga de Videojuegos Profesional ( LVP). Este organismo ha sido importante en el establecimiento de competencias como la contienda latinoamericana de Clash Royale o la División de Honor de League of Legends. Por ello, también son clave al momento de hablar respecto a la viabilidad de la industria en la región.

César Roses, quien dirige LVP Latinoamérica, considera que los patrocinios y la publicidad son la principal vía de monetización para la liga. Luego, en orden de importancia, están la venta de entradas, la colaboración de los desarrolladores, la venta de los derechos de transmisión y, por último, la comercialización de productos. Sin embargo, al abrir un mercado de manera local el fundamento es la inversión propia por parte de la misma empresa, sin dejar de contar con el apoyo de desarrolladores y publishers.

"LVP fue fundada en un modelo específico que ayuda a su desarrollo y al de sus equipos, es importante mencionar que desde nuestros inicios en 2011, en LVP nos hemos caracterizado por ser una empresa fundada en filosofía B2C, es decir, que orientamos nuestros servicios y productos al cliente final, lo que implica que las ligas regionales, que fungen como nuestro producto nacional, no se vean condicionadas por un ingreso previo", nos cuenta Roses.

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De acuerdo con Roses, el 70 por ciento de coste de funcionamiento para la liga proviene de patrocinios. Aunque estos no son condicionantes, si son necesarios para que tenga un desarrollo y se pueda mejorar año con año. En cuanto a la inversión de cada equipo esta depende del caso, aunque existen variables que se repiten.

"Para dar un panorama general de los gastos que cada escuadra debe realizar, con el fin de ofrecer una pequeña fotografía de los activos más comunes, hablamos de compensación económica mensual a los jugadores, una Gaming House (aún opcional en países de Latinoamérica), figura de coach/entrenador, analista, personal comercial (ventas), personal de contenidos audiovisuales, y personal de promoción y comunicación" nos comenta el directivo.

"El mayor recurso que ofrecemos es ser la ventana de exposición de todas nuestras escuadras", añadió el ejecutivo. "No hay liga sin clubes, no hay clubes sin liga, por lo tanto toda la inversión que realizamos [in]directamente en esta relación recíproca se retribuye de inmediato para ellos. Deben tener una ventana de exposición de la calidad que merecen, misma que les permita poder monetizar sus activos".

Las marcas que invierten en esta competencia, de acuerdo con el representante de la LVP, pueden ver el retorno de su inversión a través de publicidad a un público de 14 a 32 años, el cual consume deportes electrónicos y es distante de las formas tradicionales para hacer publicidad.

"Por supuesto hay mucho empirismo en todas las mediciones y reportes que hacemos a las marcas, desde audiencias, impactos, visualizaciones, tiempo medio por usuario, engagement y demás. Más allá de eso, somos muy partidarios de utilizar entes externos para realizar encuestas a población de núcleos urbanos (donde tenemos más presencia) en el rango de edad que interese, para preguntarles ¿quién es para ti el X (conectividad, retail, bebida energética, etc.) de los esports en el país Y?", nos cuenta Roses.

"Más que valorar la estabilidad en un etapa tan temprana, la pregunta que nos tenemos que hacer es si el arranque está siendo positivo. Latinoamérica ha tenido competiciones regionales, y ahora con la llegada de LVP comienzan las nacionales, un sistema que entendemos es básico (como se está viendo en otras regiones) para que el desarrollo de la región sea completo. Cualquier ente (jugadores, clubes, marcas, publishers) en una región necesita el concepto empezar de cero o camino a la profesionalización para poder contar una historia completa", concluyó el directivo.

"Hay que consumar alianzas, todos se pelean por un pastel que ni se ha terminado de preparar y menos hornear. Veo más intentos de organizaciones que quieren saturar más la escena con torneos en vez de buscar alianzas estratégicas o incluso sumar capital".


Xavy Becker, caster.


La tradición se transforma

En los últimos días el Club Deportivo Guadalajara (las Chivas) han realizado cambios importantes en su estructura de organización. Sin embargo, previo a estas medidas, la organización se sumó a los deportes electrónicos a través de su incursión en competencias de juegos como FIFA como Clash Royale.

Esportia es la empresa con la cual el club realizó una alianza para sumarse a esta tendencia. Platicamos con León Flores Soriano, su managing director, para conocer más acerca de lo que esta incursión representa y las perspectivas que hay respecto a los esports en México.

"En México hay una gran oportunidad de negocio. Es algo que está por reventar, a diferencia de otros países. Esto porque empresas ya están empezando a ver las oportunidades. Al menos de nuestro lado como empresa estamos enfocados a ayudar a entender a los clubes deportivos que esto ya es un negocio dentro de su marca", comentó Flores en entrevista.

Chivas se convirtió, así, el primero en incorporar los esports a su marca. El objetivo, de acuerdo al representante de Esportia, es atraer a un nuevo público integrado, principalmente, por los llamados nativos digitales.

"Primero se trata de que hay un retorno de inversión, pero que principalmente va de la mano de marcas y nuevos nichos de negocio. Actualmente Chivas tiene un equipo de Clash Royale, uno de Fortnite y uno de FIFA", nos cuenta el entrevistado. "A veces se pierde que los esports son entretenimiento y también son contenido. Si las marcas logran explotar ambas cosas puede ser redituable a largo plazo".

La pregunta acerca de cómo puede generar un retorno de inversión en los deportes electrónicos es respondida con señalamientos de que es una a mediano y largo plazo. Por tanto, las marcas involucradas puede que no vean ganancias en 6 meses o en un año. Aunque, de acuerdo con Flores, este negocio está fundamentado en la construcción de audiencias y en el retorno en impacto para los sponsors. Todo mediante la generación de un ecosistema.

"Como consultora vemos como apuesta principal los esports en móviles. Juegos de gama baja como FreeFire los puedes jugar en cualquier celular sin que tengas problemas de conectividad. Clash Royale tiene una gran comunidad en México. Supercell con un juego como Brawlstars que viene bastante fuerte. No es lo mismo tener un teléfono de 2 mil pesos que una computadora que te puede costar 40 mil pesos", indicó el entrevistado.

Para Flores los esports en nuestro país se encuentran apenas creciendo, pero lo hacen a un buen paso. Empresas como Riot y equipos como Infinity han logrado construir tanto audiencias como un ecosistema. Sin embargo, aún es necesaria gente que apueste a invertir en ligas, torneos y creación de contenido.

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De vuelta a la academia

En la Unión Americana, así como nutren los deportes tradicionales, los circuitos universitarios están nutriendo los esports. En México existe una apuesta en torno a los equipos estudiantiles: la U League. La cual recientemente presumió tener más de 3 mil 200 jugadores participando.

Agustín Del Lomo, director general de esta liga universitaria, afirmó que el 100 por ciento del funcionamiento de la liga es costeado por patrocinios. La idea, comenta, es no cobrarle nada al usuario final.

"En la parte de las ligas creo que el deporte electrónico es estable siempre y cuando se administre bien, en la parte de equipos creo que es muy inestable, y muy caro", señala el directivo. "El retorno de inversión se puede ver través de la difusión, y el acercamiento con un target muy
específico, que es los universitarios, además de activaciones y eventos dentro de eventos en universidades".

Como puede verse, hay opciones y actores interesados en invertir en los esports en México. El asunto es esperar a que el producto de las mismas florezca más allá de tener una pantalla para mostrarse al público. De ello dependerá, claramente, el futuro y la sustentabilidad de todos estos esfuerzos.

Cierto, aún queda mucho camino por recorrer. Pero esto dependerá de una buena administración y, sobre todo, de que la audiencia pueda involucrarse en la construcción de este ecosistema. Esto da esperanza, cierto, pero sin dejar de lado el hecho de que hay mucha tarea por hacer.

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