Te contamos qué nos pareció Ghost Recon: Breakpoint... y cuestionamos a un developer al respecto

Jonathan Gingras, Head of Game Design Realization, contesta nuestras dudas y perspectivas de lo que ha sido el juego

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Todo empieza por el autor Tom Clancy y sus best sellers de acción, inteligencia militar, espionaje y demás. Este literato es el co responsable de series en el gaming como Rainbow Six, Ghost Recon e incluso una saga más reciente como The Division lleva su firma. Sin embargo, cada producto ha alcanzado su propia esencia y fama. En el caso de Ghost Recon hablamos de operaciones militares especiales, regularmente en campo abierto, que funcionan como un juego de disparos táctico.

Después de una exitosa (aunque no carente de polémica) cacería de narcos en Bolivia dentro de Ghost Recon: Wildlands, nos vamos a un territorio ficticio del pacífico de nombre Auroa. Se trata de islas pertenecientes a la compañía de drones Skell Technology, quienes han contratado los servicios de un ex miembro de los Ghost, Cole Walker (Jon Bernthal). Por desgracia, este mercenario ha reclutado a ex miembros de dicho cuerpo de operaciones especiales con sus propios fines. Serán los mismos Ghosts quienes deberán resolver este asunto a su manera, en la cual entra Nomad, tu personaje.

Pudimos no sólo jugar el título. Después de ello platicamos con Jonathan Gingras, Head of Game Design Realization. Tuvimos la oportunidad de preguntarle nuestras dudas acerca de lo que este proyecto representa y, claro, te lo contamos todo a continuación.

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Nos llamó la atención el planteamiento de soldados especiales cambiando de bando y pasando a una muy gris organización mercenaria. Sin embargo, la trama tiende a poner muy encima a las escenas de Cole Walker por encima de tu propio avance. Además, por supuesto, no termina de explotar el planteamiento de un cuerpo de élite efectuando una traición. Más en una época donde, geopolíticamente, no se puede confiar en nadie.

"Nunca había pensado en ello. Pero tienes razón. ¿En quién puedes confiar? No sabes si estás pasando tiempo con alguien que estará dispuesto a traicionarte y quien, además, tiene tu mismo entrenamiento y experiencia", nos comentó el desarrollador. "Sin embargo, no recuerdo que en ninguna junta hayamos dicho 'hagamos esto porque en la vida real no sabes en quién confiar'. Pero ese detalle es muy cierto".

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Inicias como un Nomad perdido a mitad de la nada. Sin mucho más para sobrevivir que algunas cosas para mantenerte con vida. Sin embargo, no necesitarás ya apretar botones para recolectar el parque ni los elementos necesarios para subsistir. Todo se hace en automático. Eso sí, cuestiones como la resistencia dependerán tanto de la clase de personaje que elijas como de la progresión que lleves a cabo. Esto en un peculiar formato de RPG.

Ahora, el combate es más realista. Con un buen disparo en la cabeza podrás ejecutar a tus enemigos. Lo cual es interesante porque puedes mejorar tus armas para que realicen más daño pero si eres lo suficientemente hábil no lo vas a necesitar. Además, fuera de muy pocos perks particulares, las diferencias entre clases de personaje no son muchas realmente. Así que, en su mayoría, vas a salir adelante con tu habilidad y buen juicio. Como debería ser (a menos que te decidas a entrar al multijugador).

"Queríamos que la experiencia fuera más cercana a la de una operación de fuerzas especiales. Eso fue mucho más complicado que sólo contar lo que pasa detrás de escenas con la naturaleza y otros momentos difíciles. También quisimos que tuviera un enemigo más retador para los jugadores. Tenemos, por supuesto, a Walker. Pero también a su ejército de drones y a los Wolves, que son un enemigo más desafiante", nos contó Gingras cuando le preguntamos de estos detalles.

Auroa es un territorio ficticio, cierto, pero no por ello carece de diversidad de espacios. Muchos de ellos son desafiantes en su recorrido y, claro, obligan al jugador a pensar bien sus movimientos. Sin embargo, carece de la vida y el encanto que tenía esa Bolivia con sabor a narco sinaloense que vimos en el anterior juego. Además se siente un tanto vacío y, después de un corto rato, las misiones secundarias pasan a ser excesivamente repetitivas.

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"Antes de crear su versión ficticia de Bolivia fueron los responsables fueron a una excursión hacia allá. Hablaron con la gente y conocieron el terreno. Pero en este momento, al utilizar un terreno completamente de ficción, se abren muchas posibilidades", nos confesó el desarrollador. "Esto con referencias pertenecientes a las islas del Océano Pacífico. También colocamos cosas pertenecientes a un mundo de nuestra propia inspiración. El hecho de que estás jugando con un operador estadounidense en este nuevo mundo donde tu país ha decidido ubicar su ejército y luego llevar a cabo una traición es una experiencia en esencia referente a tu cultura más que otra cosa".

Así se ve Ghost Recon: Breakpoint

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Ghost Recon: Breakpoint

Ubisoft
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El juego cuenta con modalidades de jugadores contra el evento y compitiendo entre sí. Las cuales son objeto de una polémica respecto a lo injusto que puede ser en ellos el tema de los micropagos. Sí, puedes pagar por habilidades, detalles de adorno y hasta accesorios para las armas. Algunos, hasta ahora, sólo pueden conseguirse con dinero de verdad. Las quejas son justas al respecto, o al menos así lo encontramos. Teníamos a un desarrollador de Ubisoft enfrente y le preguntamos qué onda al respecto.

"Lo que intentamos hacer al crear un juego es asegurarnos que la experiencia del jugador sea la mejor. Pero nunca dos jugadores son iguales. Debemos hacernos cargo de múltiples experiencias de juego y siento que al personalizar tu personaje logramos que te sientas de la mejor forma posible mientras juegas. Las microtransacciones es una de las maneras en las que lo logramos", comentó el desarrollador respecto a este polémico tema.

Ghost Recon: Breakpoint es un juego interesante. La experiencia de subsistir y elegir de manera adecuada tus movimientos en un espacio abierto es incluso adictiva. Sin embargo, algunas cuestiones en diseño de la experiencia le juegan en contra. Desde ponerle mucho peso a la experiencia cinemática, lo repetitivo de las misiones secundarias, hasta ese aspecto controversial de los micropagos. Sin embargo, no le restan un sentir agradable en lo general.

En lo que a Gingras refiere, le preguntamos qué opina respecto a la polémica de que los videojuegos generan violencia. Al final estamos hablando de un título que incluye armas, soldados que traicionan a Estados Unidos y un mundo abierto.

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"Me parece que, de la misma forma en que Hollywood crea películas con armas y fantasías con personas que llevan a cabo asesinatos, hacemos un trabajo de ficción para entretener", nos contó el desarrollador. "Es la base de lo que trabajamos. Pero en cualquier medio debe haber consecuencias para las acciones de la gente. Creo que logramos retratar eso muy bien. En nuestro mundo hay consecuencias. Si decides hacer algo moralmente incorrecto, tendrás que pagar por ello".

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