Actualmente la epidemia del Coronavirus es una preocupación a nivel mundial. La cual incluso ha sido motivo debates políticos y medidas gubernamentales series. Muchas de ellas derivadas de solicitudes por parte de especialistas. ¿Pero cómo sabemos la manera en que podemos controlar una escalada en los contagios? Es algo difícil, pues intervienen muchos factores. Pero, un día, un videojuego ayudó muchísimo con un error que hizo enojar a mucha gente: World of Warcraft.
¿Cómo un videojuego ayudó a explicar epidemias como la del Coronavirus?
El día que un error en World of Warcraft irritó a los gamers pero ayudó a la ciencia












Para empezar, los científicos tienen históricamente la complicación de que debe estudiarse el comportamiento humano con el virus para saber cómo la gente infecta puede propagarlo. Para ello sería necesario infectar a gente a propósito sólo para observar sus hábitos. Lo cual, bueno, rompe con muchos paradigmas éticos. Entonces pasó un milagro: un juego en línea mostró un error muy similar a una epidemia serie. World of Warcraft tuvo su incidente de la "sangre corrupta".
World of Warcraft es un juego en línea donde jugadores alrededor del mundo viajan para tener aventuras, muchas veces en conjunto. Recorren diversas zonas de un mundo épico y cumplen misiones. Algunas de ellas son el reunirse para, juntos, eliminar a enemigos poderosos cuya derrota garantiza beneficios especiales. Uno de ellos inició este episodio que terminó por ser objeto de estudio para la comunidad científica.
Hakkar The Soulflayer era uno de estos enemigos. Parte del desafío al enfrentarlo era sobrevivir uno de sus ataques especiales: la Sangre Corrupta. Con él, no sólo pasabas a perder vida cada cierto tiempo. Acercarte a otros jugadores hacía que también fueran afectados por esta condición. Además las mascotas que tenías en el juego podían diseminar el ataque. Debido a que sólo jugadores con alto nivel podían retarlo, lo ideal es que el hechizo no alcanzara a matar sino a complicar la pelea. Esto sucedió en 2005.
Todo era, pues, un reto. Sólo que hubo un error. Terminar con el enemigo o salir de la zona donde se encontraba no terminaban con esta condición. Porque, bueno, la intención era que parara con ello. Entonces jugadores que salían del espacio designado para enfrentar a dicho enemigo se encontraban con jugadores que no habían encarado a tal jefe y los "infectaban". Los nuevos infectados, a su vez, diseminaban aún más la epidemia. Incluso en jugadores con nivel de experiencia y vida inferior. Sí, fue algo mortífero.
El error hizo que personajes controlados por la computadora también se infectaran y diseminaran la epidemia, así que sin presentar síntomas ayudaron a entender cómo las infecciones se contagiaran en la vida real por pacientes que no presentan afecciones. Al haber jugadores que no dejaron de buscar sus misiones pese a estar "enfermos", los científicos estudiaron a las personas de nuestro mundo que, pese a estar contagiados, no dejan de asisitr a sus trabajos.
Al ser un ataque pensado para sólo molestar a los personajes de alto nivel, los que aún no lo alcanzaban sí podían morir con facilidad al ser afectados. Ellos representaron, para los científicos, a los niños, adultos mayores y personas con el sistema inmune debilitado. A su vez, las diversas maneras de transportarse de una región a otra en este mundo virtual funcionó para comprender cómo los viajes en avión o carretera ayudan a los contagios entre diversas partes del planeta.
Incluso hubo jugadores quienes, con el espíritu troll de un juego en línea, infectaron a otros por mera diversión. Lo cual también fue estudiado. El juego se llenó de cadáveres por todos lados, al tiempo que la experiencia provocó que varios jugadores abandonaran su suscripción al mismo. Sí, incluso refleja las pérdidas económicas que las epidemias suelen provocar.
Blizzard, la compañía responsable del juego, dedicó espacios para poner en cuarentena a jugadores infectados. Aunque, claro, esto resultó incómodo para varios quienes se negaron. Tal y como pasa en la vida real. Duró de septiembre a octubre de 2005 y fue reparada, por supuesto, con una actualización. Obviamente la comunidad científica miró al juego. Pero lo hizo algunos años después.
Ran Balicer, Eric Lofgren y Nina Fefferman fueron especialistas quienes, posteriormente, estudiaron las similitudes entre la Sangre Corrupta y epidemias con el SARS. Utilizando lo ocurrido en el mundo virtual como universo de estudio y aplicando modelos matemáticos, lograron entender diversos patrones humanos en este tipo de situaciones. Todo con la finalidad de ayudar a establecer políticas públicas que puedan contener los contagios y ayudar a las personas.
Puedes explicarle a la gente qué hacer para no infectar a otros. Pueden saberlo. Pero no por ello lo harán. Este fue el principal descubrimiento de los científicos en el juego y, por tanto, es una de las circunstancias con las que un fallo durante un videojuego en línea sirvió para evitar que, pese a todo, se logre evitar que el número de contagios sea aún mayor.

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